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rePoser: MODEL, YOU!

12.02.2010 bis 19.03.2010

rePoser: MODEL, YOU!

MODE & DESIGN, FILM & DIGITALE KULTUR


rePoser: MODEL, YOU! rePoser: MODEL, YOU!

"rePoser" ist eine interaktive Installation an der Schnittstelle zwischen Digitaler Kunst und Mode, die den/die BetrachterIn unmittelbar in die Ausstellung mit einbezieht, in dem es sein/ihr Abbild zu einem Modebild (ver)formt.
"rePoser" setzt aus mehreren Bildern per Zufallsgenerator ein neues Modebild zusammen. Aus dem Abbild mehrerer Menschen entsteht somit ein völlig neues Sujet.
Die BesucherInnen sind herzlich eingeladen, sich vor die Kamera zu stellen und ein Teil dieser Ausstellung zu werden.

Ein digitales Ausstellungsprojekt des Ambientartlab in Zusammenarbeit mit dem styleaut.shop im quartier21/MQ Wien.

Mo-Sa 11-19h

styleaut.shop
styleaut.com ist ein von Boris Berghammer initiiertes Projekt zur Förderung der österreichischen Modeszene. Als Ergänzung zur Onlineplattform wurde im Herbst 2009 der styleaut.shop ins Leben gerufen, der eine wechselnde Verkaufsausstellung heimischer Mode präsentiert, ergänzt um ausgewählte Gastdesigner.

Ambientartlab
Laboratory for Digital Art and Interactive Media
gegründet von Florian J. Gruber und Thomas Lorenz
www.ambientartlab.at
Das ambientartlab bietet Raum für visuelle und akustische Experimente, künstlerische Forschung und zeitgenössische Medientheorie. Ein Kollektiv von Freelancern, Künstlern und Forschern erarbeitet gemeinsam künstlerische, wissenschaftliche und kommerzielle Projekte in den Bereichen Electronic Arts und Multimedia .

Florian Josef Gruber
Multimedia Designer. In seinen Arbeiten und audiovisuellen Performances setzt er sich vor allem mit dem Einfluss von generativen Zufallselementen auseinander, die durch bewusste Nutzung des Unerwarteten und Unvorhergesehenen, den Determinismus der maschinellen Gestaltung aufbrechen und zu Partizipation, Interaktion und Improvisation einladen.

Thomas Lorenz
Architekt und Medienkünstler, arbeitet in den Bereichen elektronische Kunst, Architektur und Visualisierung. Seine wissenschaftlich-künstlerischen Texte und Projekte beschäftigen sich mit der Anwendung elektronischer Medienformen und -theorien und ihren kulturellen Auswirkungen.

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