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SUBOTRON arcademy: Digitale Spiele - kein Brettspiel vorm Kopf

26.10.2012 to 26.10.2012

SUBOTRON arcademy: Digitale Spiele - kein Brettspiel vorm Kopf

FILM & DIGITAL CULTURE


SUBOTRON arcademy: Digitale Spiele - kein Brettspiel vorm Kopf SUBOTRON arcademy: Digitale Spiele - kein Brettspiel vorm Kopf

SUBOTRON arcademy: Digitale Spiele - kein Brettspiel vorm Kopf

Datum:
Fr 26.10., 19h
Ort: Raum D / quartier21
Eintritt frei

Lev Ledit

Game Design am Beispiel eines Brettspiels
Lev Ledit, Game Design-Lehrender auf der TU Wien und den Fachhochschulen Graz, Salzburg und Hagenberg, erklärt die Funktionsweise von innovativem Gamedesign in digitalen Spielen anhand des Brettspiels "Space Alert" des tschechischen Game Designers Vlaada Chvátil.
Am Beginn des Vortrages wird das Spiel, eine Mission auf Leben und Tod, live gespielt. Lev Ledit wird diese hochstressigen zehn Minuten kommentieren und den Zusehern einen Einblick ins Geschehen zu geben. Danach wird von ihm Schritt für Schritt erklärt, was eigentlich passiert ist und vorgeführt, worin die außerordentliche Leistung des Game Designers liegt. Es wird gezeigt, wie durch einfache Mechaniken und Benennungen emotionale und spannende Geschichten generiert werden, die die Spieler im wahrsten Sinne des Wortes durchleben. Man wird erkennen können, wie durch ein ausgeklügeltes Interface eine große Informationsfülle handhabbar bleibt, wie das besonders trickreiche Ballancing das Spiel trotz jahrelangem Spielens nie langweilig werden lässt. Und nicht zuletzt soll nachvollziehbar werden, wie durch die zentrale Spielmechanik, die auf Kooperation der Teilnehmer beruht, ein Spiel entsteht, das klare und zielgerichtete Kommunikation trainieren lässt.


Sabine Harrer

Das Brettspiel als Beispiel für Computerspiele: Wie weit reicht die Artverwandtschaft?
Sabine Harrer studierte Englisch und Kommunikationswissenschaft, und arbeitet derzeit als freie Unilektorin, Doktorandin und Game Designerin in Wien. Interessant sind für sie Designfragen, die ans "Eingemachte" gehen: Themen wie Trauer, Männlichkeitskonflikte und Größenwahn sollen mittels ihren analogen und digitalen Spielen erfahrbar gemacht werden. Im Vortrag beschreibt sie, wie die Begegnung von Brett- und Computerspieldesign aussehen kann, und versucht dabei, Unterschiede und Gemeinsamkeiten auf den Punkt zu bringen. Sie fragt anhand der Aspekte "Kooperation" und "Emergenz", wie artverwandt diese Spielwelten tatsächlich sind, und unter welchen Bedingungen Brettspiele als Vorlage für gutes Videospieldesign fungieren können. Dass dies generell funktioniert, stellt sie anhand der Design- und Testerfahrungen mit "Kyoto", einem analogen Umweltlobbyismusspiel, in Frage.

http://subotron.com/veranstaltung/brettspiele/

 

 

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