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SUBOTRON electric MEETING : Authentizität in digitalen Spielen

29.10.2010 to 29.10.2010

SUBOTRON electric MEETING : Authentizität in digitalen Spielen

FILM & DIGITAL CULTURE


SUBOTRON electric MEETING : Authentizität in digitalen Spielen SUBOTRON electric MEETING : Authentizität in digitalen Spielen

SUBOTRON electric MEETING : Authentizität in digitalen Spielen

Datum: Fr 29.10., 19h
Ort: Raum D / quartier21, Electric Avenue

Authentizität ist nicht der Begriff, den man üblicherweise im Kontext des Computer- oder Videospiels gebrauchen würde, denn was ist schon landläufig ein "authentisches Computerspiel"?

Vor dem Hintergrund der bisherigen Medienentwicklung wird im Vortrag überprüft werden, wie sich dieser Begriff, der üblicherweise Aspekte des Dokumentarischen, Belegenden, Wahrhaften umfasst, für das Computerspiel fruchtbar machen lässt.

Andererseits wird darauf eingegangen was Authentizität überhaupt sein kann, denn auf das Computerspiel angewendet, verändert sich der Begriff, er changiert, wird relativ, situations- und kontextgebunden, beobachterabhängig. Fragen, die sich ergeben: Von welcher Authentizität reden wir, wer referiert dabei auf was? Reden wir von emotionaler, ästhetischer oder historischer Authentizität?

...

Zuletzt soll ein Versuch gemacht werden eine aktualisierte Perspektive zu gewinnen, Computerspiele von ihrem "minderwertigen des bloßen Spiels" zu befreien und sie vor dem Hintergrund der Authentizität als nicht nur künstlerisch wertvoll anzusehen, sondern die Vielzahl von Ebenen zu würdigen, die sie "authentisch" transportieren können.


KURZBIOGRAPHIE

Tobias Kopka, M.A. (*1976), ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter an der internationalen filmschule köln (ifs) im Projekt Serious Games und promoviert am Institut für Theater-, Film- und Fernsehwissenschaften an der Universität zu Köln zum Themenkomplex „Virtuelle Welten, Echtzeit und Computerspiele". Daneben arbeitet er als Dozent für Interaktive Medien/Mobile Kommunikation und Medienforschung an der macromedia hochschule für medien und kommunikation (MHMK) sowie als freier Medien- und IT-Berater in Köln.
Arbeitsschwerpunkte: Geschichte und Theorie des Computerspiels, Spannungsfeld Virtualität/Realität, Interaktive Kommunikation, Medien- und Kommunikationstheorie

http://subotron.com/1209-fr-291010-subotron-electric-meeting-authentizitaet-in-digitalen-spielen/


Die Veranstaltungsreihe wird durch die Kulturabteilung der Stadt Wien und die Bundesstelle für die Positivprädikarisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) gefördert.

(c) Subotron

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